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Gamificación en Educación
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que los jóvenes sienten inquietudes que la educación no siempre ha sabido satisfacer. Estos nuevos escenarios hacen que los intereses de los alumnos cambien, por lo que los profesores necesitan explorar nuevas estrategias y recursos en sus clases para aumentar la motivación y el compromiso con sus alumnos. El objetivo de este taller es hacer una revisión rápida de los beneficios del uso de la gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo, a través del uso de herramientas de productividad de Microsoft Office 365. Para ello, se han revisado diferentes técnicas de gamificación relacionadas con la aplicación asertiva del juego en educación, tomando muy en cuenta la motivación e inmersión, las estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos. Para ello se estudian, según Werbach y Hunter (2012), las dinámicas, las mecánicas y los componentes siguiendo una metodología cualitativa basada en el análisis de contenido. Los resultados indican que los procesos de gamificación en educación generan en los alumnos importantes beneficios, no exentos de dificultades en su implementación a algunos contenidos, siendo en ellos en donde la creatividad del docente cobra mayor relevancia.
A través de la amplia oferta de recursos TIC, por ejemplo los ofrecidos por Microsoft Office 365 es posible crear entornos gamificados de aprendizaje.
- Los juegos permiten crear situaciones de experimentación práctica para desarrollar habilidades de inteligencia emocional y social.
- Cualquier curso construido en un entorno gamificado de aprendizaje además permite el desarrollo de las 4C (Pensamiento Crítico, Creatividad, Comunicación y Trabajo Colaborativo)
- La gamificación en educación es una actividad intrínsecamente motivadora, en donde existe compromiso con el trabajo, con el equipo y con el aprendizaje. NO ES JUGAR POR JUGAR.
Existen diversas técnicas de gamificación, una de ellas consiste en La Competición como mecánica de ludificación en el aula: Una experiencia aplicando aprendizaje basado en retos (problemas, enigmas o cuestionamientos) y aprendizaje colaborativo. Está basado en lecciones aprendidas en experiencias previas, utilizando la competición como una de las principales mecánicas de gamificación. Pretende, a través de los principios de competición saludable y las mecánicas de gamificación, incrementar la motivación de los estudiantes para aprender nuevos contenidos resolviendo retos con conocimientos previos de diferentes áreas. Forma parte de las dinámicas previas de Educación STEAM para aplicar al momento de abordar la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos.
Una de las técnicas de gamificación es el Escape Room y podemos crear un entorno gamificado de aprendizaje a partir del diseño de un Escape Room con Microsoft One Note. Para ello puedes guiarte con la siguiente infografía.
Para aprender más sobre gamificación en este taller de Aprendizaje Gamificado con TIC deben tomar en cuenta las siguientes recomendaciones:
- Leer las imágenes que se comparten en cada uno de los desafíos, la información les será útil para resolver el desafío final.
- Comprender adecuadamente cada una de las instrucciones que se presentan en cada uno de los desafíos.
- Se toma en cuenta una ortografía correcta al momento de emitir las respuestas a los desafíos.
- Solamente se puede enviar una respuesta por equipo en el desafío final. El envío de un segunda respuesta significa la descalificación automática del equipo.
- El equipo ganador es aquel que responda en el menor tiempo posible y con el mayor número de respuestas correctas.